1、前沿 state of art
学习经典游戏的原因
- 规则简单,细思又很深入
- 历史悠久,已经被研究了几百年
- 对IQ测试有意义
- 是现实世界的问题的缩影
已经有很多RL案例,战胜了人类,例如

2、游戏理论 game theory
游戏的最优性
对于石头剪刀布来说,最优策略,显然和对手agent策略相关,我们期望找到一种一致的策略策略,对所有对手都有效 什么是第i个玩家的最优策略
- 最佳响应 best response 是针对其他agent的最优策略
- 纳什平衡点 Nash equilibrium是针对所有对手的联合策略
v\pi(s) = \mathcal E_\pi [G_t|S_t= s]$$
- 最小、最大化价值函数,是在降低其他代理表现的同时,最大化自己的价值
-
最小、最大搜索存在纳什平衡点
-
通过深度优先树搜索,找到极值
从下往上找:
一步找max,一步找min
缺点是,运算量指数增长,不能求解整个树的分支
Solution:
- 用值函数估计器,估计叶节点
- 根据节点值,限制搜索深度
Example
二进制 线性组合 值函数
- 每 个状态特征,只有0、1
- 每个特征对应权重 w
- 线性组合

深蓝 Deep blue,并不是真正的学习,手动权重
- 知识 Knowledge
- 8k个手动特征
- 二进制线性组合价值函数
- 人工个调参 权重
- 搜索 Search
- 高性能平行字母搜索
- 40步预测
- 每秒
- 结果 Results
- 击败了世界冠军
Chinook
- 知识 Knowledge
- 二进制线性组合价值函数
- 21个经验权重(位置、流动性)
- 四象限
- 搜索 Search
- 高性能平行字母搜索
- 逆向搜索
- 从赢的位置从后向前搜索
- 存储所有决胜点位置在 lookup 表中
- 在最后n步,表现完美
- 结果 Results
- 击败了世界冠军
4、自驱动强化学习 self-play reinforcement learning
Introduction
应用 Value-based RL,完成游戏自学
-
MC 向更新
-
TD(0)向更新
-
TD()向-return 更新
策略提升 Policy improvement
规则的定义决定了后继者的状态
对于确定性的游戏,估计价值函数是足够的
q_*(s,a) = v_*(succ(s,a))$$ 同样采用最小最大优化 $$ A_{t}=\underset{a}{\operatorname{argmax}} v_{*}\left(\operatorname{succ}\left(S_{t}, a\right)\right) \ for\ white\\ A_{t}=\underset{a}{\operatorname{argmin}} v_{*}\left(\operatorname{succ}\left(S_{t}, a\right)\right) \ for\ black$$ ### Self-play TD in Othello: logistello  使用了策略迭代的方法: - 用2个代理进行对抗 - 用MC 评估 策略 - Greedy 策略优化 6:0战胜世界冠军 ## TD Gammon: 非线性价值函数估计  ### 自学习 TD 在西洋双陆棋 Backgammon 1. 权重随机初始化 2. 自学习训练 3. 使用非线性TD 学习算法 $$\begin{aligned} \delta_{t} &=v\left(S_{t+1}, \mathbf{w}\right)-v\left(S_{t}, \mathbf{w}\right) \\ \Delta \mathbf{w} &=\alpha \delta_{t} \nabla_{\mathbf{w}} v\left(S_{t}, \mathbf{w}\right) \end{aligned}$$ 1. Greedy 策略优化 TD gammon 的几个层级: - zero 专家经验 - 人造特征 - n层极小极大搜索 隐藏层个数、 训练代数,直接影响模型表现  # 5、联合强化学习和最大化搜索 ## 简单 TD Simple TD TD:向继承者的方向更新价值函数  分为两步 - 用TD learning 学习价值函数 - 用价值函数 进行 最小最大搜索 $$v_{+}\left(S_{t}, \mathbf{w}\right)=\operatorname{minimax}_{s \in \text {leaves}\left(S_{t}\right)} v(s, \mathbf{w})$$ 在有些情景表现优异,有些糟糕 ## TD root TD root:从继承者 **搜索值**更新 **价值函数**  - 搜索值 根据 根节点计算得到 $$v_{+}\left(S_{t}, \mathbf{w}\right)=\underset{s \in \text { leaves }}{\operatorname{minimax}} \left(S_{t}\right) v(s, \mathbf{w})$$ - 从下一个状态的 搜索值 备份 值函数 $$v\left(S_{t}, \mathbf{w}\right) \leftarrow v_{+}\left(S_{t+1}, \mathbf{w}\right)=v\left(l_{+}\left(S_{t+1}\right), \mathbf{w}\right)$$ - $I_+(s)$是 从状态s 进行极小极大搜索后 的 **叶**节点值 ## TD leaf TD leaf:从继承者的 **搜索值** 更新 **搜索值**  - 搜索值 由当前和 下一个状态计算得到 这个公式无法显示 ``` v_{+}\left(S_{t}, \mathbf{w}\right)=\underset{{s \in \text { leaves }\left(S_{t}\right)}}{\rm{minimax}} v(s, \mathbf{w})\\ v_{+}\left(S_{t+1}, \mathbf{w}\right)=\underset{{s \in \text { leaves }\left(S_{t+1}\right)}}{\rm{minimax}} v(s, \mathbf{w}) ```  - t时刻的搜索值 由 t+1时刻的搜索值备份得到\begin{aligned} v_{+}\left(S_{t}, \mathbf{w}\right) & \leftarrow v_{+}\left(S_{t+1}, \mathbf{w}\right) \ \Longrightarrow v\left(l_{+}\left(S_{t}\right), \mathbf{w}\right) & \leftarrow v\left(l_{+}\left(S_{t+1}\right), \mathbf{w}\right) \end{aligned}
### examples: #### TD leaf in chess: knightcap - learning - 训练专家对手 - 使用TD leaf 学习权重 - 搜索 - alpha-beta search - Results - master level 完成少数的游戏之后 - 不够高效 in 自学习 - 不够高效,受初始权重影响较大 #### TD leaf in Checkers: Chinook - 初始的chinook采用手动调优的权重 - 后来的版本自训练 - 采用Td leaf 调整权重 - 固定了专家 - 自学习权重的表现 > 人工调优权重的表现 - 超过人类水平 ## TreeStrap - TreeStrap:用深层的**搜索值** 更新 浅层的 **搜索值**  - 在所有节点 计算 极小、极大搜索 - 价值从搜索值备份得到,在同一个step,对所有节点 $$\begin{aligned} v\left(s, \mathbf{w}\right) & \leftarrow v_{+}\left(s, \mathbf{w}\right) \\ \Longrightarrow v\left( s, \mathbf{w}\right) & \leftarrow v\left(l_{+}\left(s \right), \mathbf{w}\right) \end{aligned}$$ ### Treestrap in chess :meep - 2k个特征,二进制线性组合价值函数 - 随机初始权重 - 权重调节方式:Treestrap - 自驱动学习过程表现高效:利用率高 - 随机权重情况下表现良好 ## Simulation-based Search - 自驱动RL 可以替代 搜索 - 基于仿真的游戏从根节点 $s_t$开始 - 应用RL 到 仿真经验 - MC control $\Rightarrow$ MC tree search - 最高效的变体算法是 UCT 算法 - 使用置信上界UCB 来平衡探索和利用 - 自驱动 UCT 收敛于 极小极大价值函数 - 在完美信息游戏、不完美信息游戏均表现良好 ## MCTS蒙特卡洛树搜索 表现in games  ### 简单蒙特卡洛搜索 in Maven(拼字游戏)  - 学习 价值函数 - 二进制价值函数 - MC policy iteration - 搜索 价值函数, - 搜索n步 - 使用学到的价值函数评价 当前状态 - x - 选择高分动作 - 特定的endgame 用$B^*$ # 6、在**非**完整信息中的强化学习 ## Game tree search 在不完美信息游戏中  真实的状态可能共享相同的信息状态空间 ## Solution: - Iterative forward-search mehtods - e.g. 反事实的 后悔值最小化 - 自驱动RL - e.g. smooth UCT ### Smooth UCT search - 应用 MCTS 到 信息状态游戏树 - UCT的变种,由博弈论的虚拟play启发 - 代理agent根据对手的平均行为作出 动作 并 学习 - 从节点的动作计数中 提取 平均策略 $$\pi_{a v g}(a \mid s)=\frac{N(s, a)}{N(s)}$$ - 对每个节点,根据UCT概率选择动作 $$A \sim\left\{\begin{array}{ll} \text { UCT }(S), & \text { with probability } \eta \\ \pi_{\text {avg}}(\cdot \mid S), & \text { with probability } 1-\eta \end{array}\right.$$ - 经验 - Naive MCTS 发散 - Smooth UCT 收敛到纳什平衡点 # 7、结论  